Jumat, 18 Desember 2015

Penggunaan Bersama Ekonomi Komunitas Virtual Dengan Dunia Nyata

PENGGUNAAN BERSAMA EKONOMI KOMUNITAS VIRTUAL DENGAN DUNIA NYATA

Pengertian Ekonomi
Ekonomi adalah ilmu yang mempelajari perilaku individu dan masyarakat membuat pilihan (dengan atau tanpa uang) menggunakan sumber-sumber yang terbatas, dengan cara atau alternatif terbaik untuk menghasilkan barang dan jasa sebagai pemuas kebutuhan manusia yang (relatif) tidak terbatas. Barang dan jasa yang dihasilkan kemudian didistribusikan untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan di masa yang akan datang kepada berbagai individu dan kelompok masyarakat. Berikut merupakan pengertian Ekonomi menurut para ahli.
1.      Paul A. Samuelson, seorang ekonom dari Amerika yang mendapat penghargaan nobel dalam bidang ekonomi di tahun 1970. Ia juga telah memenangkan John Bates Clark Award pada tahun 1947 karena beliau menunjukkan karya yang brilian pada usianya yang kurang dari 40 tahun. Didalam bukunya yang berjudul Foundations of Economic Analysis, beliau berpendapat pengertian ekonomi merupakan cara-cara yang dilakukan manusia dan memanfaatkan sumber-sumber yang terbatas untuk memperoleh berbagai komoditi dan memdistribusikan untuk dikonsumsi oleh masyarakat.
2.       John Stuart Mill, seorang ekonom, filsuf dan penjabat senior di sebuah perusahaanEast-India berkebangsaaan Inggris. John Stuart Mill mengartikan pengertian ekonomi adalah praktek ilmiah tentang pengeluaran dan penagihan keuangan.
3.      Hermawan Kartajaya, seorang Ahli Pemasaran yang dikenal masyarakat dunia. Ia mengemukakan pengertian ekonomi yaitu platform dimana sektor industri melekat diatasnya.

Ruang Lingkup Ilmu Ekonomi
Ilmu ekonomi memiliki ruang lingkup mikro dan makro sehingga mudah untuk dipelajari. Keduanya memberikan batasan dan asumsi yang jelas. Berikut merupakan penjelasan mengenai Ekonomi Mikro dan Ekonomi Makro.
1.    Ekonomi Mikro
Ekonomi Mikro merupakan cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari bagian-bagian kecil (aspek individual) dari keseluruhan kegiatan perekonomian. Analisis dalam teori ekonomi mikro antara lain meliputi perilaku pembeli (konsumen) dan produsen secara individua dalam pasar. Sikap dan perilaku konsumen tercermin dalam menggunakan pendapatan yang diperolehnya, sedangkan sikap dan perilaku produsen tercermin dalam menawarkan barangnya. Jadi inti dalam ekonomi mikro adalah masalah penentuan harga, sehingga ekonomi mikro sering dinamakan dengan teori harga (price theory).

2.    Ekonomi Makro
Ekonomi Makro merupakan cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari mekanisme bekerjanya perekonomian sebagai suatu keseluruhan (agregate) berkaitan dengan penggunaan faktor produksi yang tersedia secara efisien agar kemakmuran masyarakat dapat dimaksimumkan. Apabila yang dibicarakan masalah produsen, maka yang dianalisis produsen secara keseluruhan, demikian halnya jika konsumen maka yang diananlisis adalah seluruh konsumen dalam mengalokasikan pendapatannya untuk membeli barang/jasa yang dihasilkan oleh perekonomian. Demikian juga dengan variabel permintaan, penawaran, perusahaan, harga dan sebaginya. Intinya ekonomi makro menganalisis penentuan tingkat kegiatan ekonomi yang diukur dari pendapatan, sehingga ekonomi makro sering dinamakan sebagai teori pendapatan (income theory).

Pengertian Komunitas Virtual
Istilah virtual bisa kita artikan sebagai “sesuatu yang bersifat maya”, tetapi memungkinkan untuk menampilkan kualitas seperti nyata.Virtual disini dapat berupa berbagai macam teknologi, seperti yang sangat banyak diminati adalah internet (interconnected network), yaitu suatu jaringan yang terdiri dari ribuan jaringan independent yang dihubungkan satu dengan lainnya. Melalui internet semua orang dari negara manapun akan saling terhubung. Disinilah komunitas virtual biasa terbentuk. Community atau komunitas, seperti hal nya yang kita jumpai di dunia nyata, adalah sekumpulan individu yang memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (atau tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau kelompok biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Dimulai dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama, dan kemudian berkembang dan bertambah banyak anggotanya. Komunitas virtual adalah sekelompok orang di dunia maya yang memiliki minat yang sama. Anggota dari komunitas ini secara bebas saling bertukar pikiran, pandangan, dan informasi melalui berbagai medium seperti email,chatting, mailing list, atau bulletin boards. Secara terus-menerus sekelompok orang ini mendiskusikan berbagai hal dan topik tertentu mulai dari yang bersifat non formal (misalnya masalah hobby, kegemaran, makanan, dan lain sebagainya) hingga yang bersifat formal (misalnya masalah politik, sosial, agama, dan lain sebagainya). Komunitas ini terbentuk dalam suatu website. Komunitas virtual merupakan sebuah forum dimana para anggotanya saling bebas berhubungan dengan mengeluarkan pendapat. Dalam komunitas tersebut setiap orang yang ingin masuk harus mendaftar dahulu. Saat ini di dunia internet sudah banyak terdapat komunitas virtual dan memiliki banyak anggota didalamnya.

Perbedaan Antara Komunitas Virtual dan Dunia Nyata
Bila pada dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu, yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas dunia nyata mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas dunia nyata yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list, yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar.

Contoh Kasus Penggunaan Bersama Ekonomi Komunitas Virtual Dan Dunia Nyata
Berikut merupakan contoh-contoh kasus mengenai penggunaan bersama ekonomi komunitas virtual dan dunia nyata.
1.    Gyndoot Project
Gyandoot Project diluncurkan pada tanggal 1 Januari 2000, Gyndoot Project adalah sebuah perpustakaan digital di sebuah propinsi di India. Situs web ini memberikan informasi kepada masyarakat tentang informasi jual beli dan kondisi pasar pertanian, sehingga petani dapat menentukan harga dari produk mereka tanpa harus bergantung pada pedagang. Gyandoot adalah proyek yang dimiliki komunitas dan dibiayai sendiri, dan telah mencakup 20 desa melalu intranet melalui kios-kios informasi dan warung internet di desa-desa. Harga untuk membangun proyek Gyandoot memakan biaya US$57.000. Karena suksesnya proyek ini, pemerintah Kelompok 202 1203000986 Rimphy Darmanegara 1203001125 Tunggul Fardiaz setempat akan berencana membuat sistem yang serupa namun untuk keperluan lain yang membantu para  pedagang yang memiliki minat yang sama.


2.    Situs Pemerintahan Kota Beijing
Situs pemerintahan kota Beijing menyediakan fasilitas kepada masyarakat seperti pelayanan pemerintah, informasi tentang hukum dan peraturan, sumber berita, link ke situs-situs departemen pemerintah yang lain dan juga layanan e-mail. Layanan e-mail mengajak masyarakat untuk memberikan saran atau keluhan tentang pelayanan pemerintah. Situs itu juga menyediakan forum tanya jawab yang berguna untuk tempat saling tukar menukar informasi misalnya untuk pertanyaan bagaimana cara pindah rumah dan menjadi penduduk kota Beijing, dan forum itu akan merespon dengan memberikan prosedur dan peraturan-peraturan yang terkait.

Bentuk Produksi Baru Dengan Dunia Nyata
Dalam hitungan satu dekade terakhir dunia pemasaran telah mengalami perubahan yang sangat drastis, baik dari sisi konsumen maupun media pemasarannya. Alhasil, para pemasar tak cukup lagi memanfaatkan komunikasi konvensional yang bersifat vertikal, tetapi harus mampu berkreasi dan berinovasi dalam menciptakan strategi pemasaran yang inovatif dan interaktif.
Kondisi ini semakin tidak bisa ditolak lagi ketika pasar sudah “melek” akan teknologi digital. Akhirnya, mau tidak mau implementasi teknologi ke dalam strategi pemasaran pun menjadi keharusan bagi para pemasar dalam mencari solusi yang menarik pasar. Nah, salah satu pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran yang belakangan banyak diimplentasikan oleh pemasar adalah pemanfaatan teknologi augmented reality dalam bentuk iklan kreatif (creative advertisement).
Brother merupakan salah satu contoh perusahaan printer pertama yang menggunakan aplikasi mobile augmented reality, khusus pengguna iPhone 3G dan iPad 2. Tujuan memanfaatkan aplikasi ini, Brother ingin mengajak para konsumennya untuk dapat melihat produk printer besutannya secara lebih nyata dalam bentuk 3 dimensi (3D), tanpa harus kesulitan untuk melihat bentuk asli dari printer tersebut.
Secara garis besar, augmented reality adalah salah satu bentuk media pemasaran baru yang mengombinasikan proses interaksi suatu obyek dunia nyata dengan dunia digital yang dibuat oleh komputer secara virtual. “Brother melihat augmented reality akan menjadi teknologi yang akan sering digunakan di masa mendatang, khususnya dalam media periklanan,” sebut Virginia Jonathan, Manager Marketing Communication PT Brother International Sales Indonesia.
Teknologi augmented reality memang terbilang relatif baru dalam dunia periklanan. Namun, manfaatnya dipandang cukup efektif dalam menciptakan komunikasi getok tular. Berdasarkan hal tersebutlah Brother mulai memanfaatkan teknologi ini dalam mengampanyekan produknya guna menciptakan brand recognition sebagai produsen printer terkemuka.
Untuk pertama kali, aplikasi mobile augmented reality digunakan Brother pada awal tahun 2012, bertepatan dengan peluncuran 3 produk seri printer dan multi-function centre (MFC). Komunikasi yang ditonjolkan tentu saja ada keterkaitan dengan rangkaian peluncuran seri terbaru tersebut, sehingga konsumen bisa melihat langsung bentuk printer ini dalam bentuk 3D dan fitur-fitur yang terdapat dalam seri printer terbaru ini.
Brother bekerjasama dengan Metaio, sebagai salah satu perusahaan pengembang aplikasi software augmented reality dan Dante Techologies yang menawarkan solusi untuk konsep pengembangan media augmented reality. Merek printer ini membuat kampanye pemasaran dengan konsep yang mengusung maskot korporat yang bernama “Bro”. Tokoh kartun ini diposisikan untuk menjelaskan fitur-fitur terbaru ataupun keunggulan produk dalam bentuk animasi 3D yang menarik.
Seperti dikatakan Virginia, target kampanye pemanfaatan augmented reality diperuntukkan bagi seluruh audiensi dari berbagai macam vertikal industri. Lewat aplikasi ini, Brother menginginkan adanya interaksi langsung kepada konsumen, baik secara merek ataupun gambar yang ditampilkan. “Sejatinya, konsep augmented reality ini secara emosional dapat menciptakan ketertarikan atas suatu produk yang dikampanyekan karena media tersebut bisa membawa konsumen untuk mengetahui detail dari suatu produk lebih dalam, tanpa harus membaca spesifikasi produk tersebut di brosur atau media lainnya,” tuturnya.
Ditambahkan Virginia, augmented reality juga bisa dimanfaatkan sebagai langkah inovatif dalam diferensiasi produk Brother dengan produk yang dihasilkan kompetitor. Sementara dari sisi brand awareness, penggunaan media augmented reality ini diharapkan masyarakat dapat lebih mengenal Brother sebagai salah satu produsen printer yang selalu ingin berinovasi dengan menciptakan produk-produk di dunia informasi dan telekomunikasi.
Oleh karena itu, secara bertahap Brother akan terus bereksplorasi dan berinovasi untuk mengembangkan aplikasi ini yang nantinya tidak hanya bisa diakses oleh pengguna iPad dan iPhone tetapi juga untuk pengguna Android. Selain itu, Brother berupaya memaksimalkan pengaplikasian dariaugmented reality ini, sehingga tampilan-tampilan atau bentuk dari iklan atau kampanye produk yang ditawarkan tidak monoton.
“Aplikasi augmented reality akan terus digunakan di produk-produk lainnya, karena Brother ingin membawa konsumen mendapatkan pengalaman berbelanja yang menarik dan menyenangkan, serta bertujuan menaikan brand recognition dari Brother sebagai salah satu pemimpin di bisnis printer yang selalu berusaha berinovasi dengan memasukan teknologi terbaru dalam setiap produk yang dihasilkan,” tambahnya.
Berbicara efektivitas berkampanye lewat aplikasi augmented reality  Virginia mengakui masih banyak kekurangan. Pasalnya pengaplikasiannya masih terbatas untuk pengguna iPad2 dan iPhone 3G, serta Android, tetapi belum dapat diakses oleh kalangan luas, dalam artian untuk pengguna smartphonedan mobile device lainnya. Tak hanya itu, bagi para audiensi yang ingin melihat bentuk kampanye yang ditawarkan harus mengunduh aplikasi terlebih dahulu di iTunes Stores.
Sementara mencermati dari sisi efesiensi. Di Indonesia sendiri, penggunaan media online atau media digital sebagai sarana untuk mengiklankan suatu merek dari suatu produk masih belum terlalu membumi yang mengakibatkan dari segi biaya dianggap masih lebih mahal ketimbang menggunakan media konvensional.
Tetapi, di negara-negara seperti Amerika ataupun Eropa, penggunaan media digital, termasuk aplikasiaugmented reality banyak digunakan perusahaan-perusahaan besar sebagai alat pemasaran yang lebih efisien dari segi biaya, dibandingkan beriklan di media cetak, seperti majalah dan koran ataupun media outdoor, seperti billboard dan banner.
Kendati demikian, Virginia tak memungkiri bahwa media augmented reality akan menjadi tren yang akan booming di masa depan, seiring berkembangnya teknologi dan mulai merambahnya media online dan media digital di Indonesia. Apalagi, aplikasi augmented reality merupakan salah satu media beriklan yang dapat berinteraksi langsung dengan konsumen dalam bentuk virtual. “Brother menyadari betul bahwa media digital akan terus berkembang dengan selalu mengusung teknologi-teknologi terbaru  yang lambat laun akan menggantikan media iklan konvensional di masa yang akan datang,
Perkembangan dunia virtual, kini tak terbatasi lagi (borderless) dan mungkin akan sulit dibatasi. Kemajuan teknologi dunia cyber malah memunculkan banyak media virtual dan ruang ekspresi yang luas bagi setiap warganya. Bahkan, menjadikan ruang virtual (cyber space) ini semakin heterogen dengan multi fenomena yang mengemuka, mulai dari pembentukan komunitas virtual (virtual comunity) lewat jejaring sosial media untuk berbagi kesamaan persepsi atau cara pandang, membangun idiologi, hingga pada tujuan lain semisal pembentukan jejaring kumulasi ekonomi atau relasi bisnis.

Kenyataan ini menjadi penting untuk kita kaji, sebab menyangkut kehidupan para manusia melek media dan teknologi komunikasi. Teknologi internet telah mensimulasikan kehidupan nyata kita dalam sebuah box kecil. Tapi, tak sedikit pula di antara kita yang meragukan eksistensi dari keberadaan internet yang sudah mengadopsi sistem sosial kita ke dalam dunia virtual.

Identitas Diri dan Dunia Maya

IDENTITAS
Kata identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang memiliki pengertian harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang, kelompok atau sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain. Identitas merupakan keseluruhan atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang atau jati diri dari factor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku tersebut terdiri atas kebiasaaan, sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada pada seseorang sehingga seseorang tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.

Identitas Diri dan Dunia Maya
Identitas diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai informasi sederhana tentang seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam, identitas diri tidak sekedar mengenali diri secara individu. Keluarga, teman, kecamatan dan sebagainya punya kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa kita masih seperti dulu, sudah berganti data, atau sudah beralih profesi. Identitas diri bisa menjadi kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak orang bangga dengan identitas diri, tetapi juga banyak yang menutupinya. Mengapa banyak orang memiliki identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan dunia maya? Identitas diri dan lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya. Lingkungan terpenting seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun identitas diri, memaknai diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus berhadapan dengan orang lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas kita tanpa sepengetahuan kita.
Filsuf informasi terkenal, Floridi mengatakan kita saling membangun identitas dan itu mempersulit kita membangun identitas diri. Banyak orang bercerita tentang diri kita dengan kacamata dan interpretasi sendiri. kemudian menghasilkan identitas diri kita dari kacamata orang lain; bisa baik, bisa buruk. Guru yang memarahi siswanya di dalam kelas membangun identitas buruk si siswa tetapi si siswa tidak bisa mengontrolnya. Seorang pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya, membangun identitas anak buahnya tanpa si anak buah mampu mengontrolnya. Demikian pula anak buah mampu membangun identitas pimpinannya tanpa si pimpinan mampu mengontrolnya. Identitas diri tidak sekedar untuk kepentingan seseorang, tetapi bisa dalam skala nasional maupun internasional. Bisa saja seorang kepala negara membangun identitas negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden adalah orang yang diberikan identitas oleh orang lain tanpa dia bisa mengontrolnya dan identitasnya kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian pula presiden Korut. Kita tidak mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri tetapi dari orang lain. Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra negaranya. Identitas diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya, di lingkungan mana seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita pun sering membuat narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang lain.
Dalam dunia maya atau infosphere online game, second life, dan jejaring sosial, identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut filsuf informasi terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis dan interaktif dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi bagian dari komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang membentuk dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere bukan lagi merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu terus membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata. Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli. Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik. Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu mempengaruhi siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa seharusnya kita, dan menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu mempengaruhi membran pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan siapa diri kita menurut komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu mempengaruhi identitas diri.
Dalam game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai seorang pria, meskipun kita wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti identitas diri dalam game online dan ingin mengetahui apakah ada kesamaan identitas online dan offline. Yang menarik adalah karena dari pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam nyata. Suami istri bisa bercerai karena dunia maya, atau sebaliknya dua orang bertemu secara online dan kemudian menikah secara offline di alam nyata. Ada batas tipis antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di dunia maya tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun identitas diri selalu berkaitan dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita identitas dan kita memberikan mereka identitas. Ada yang senang, ada yang marah, ada yang galau.

Defini singkat Identitas Online
Bila kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan online, kita akan membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas online ini, bagi sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari identitas offline atau keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan identitas seorang manusia di kehidupan dunia mayanya.

Contoh Identitas Online: Avatar
Avatar adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda diri atau penanda sebuah blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo. Dengan avatar ini diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat sebuah profil, penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar blog, terutama wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.
Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.
Kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai:
a)      suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer
b)      icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c)      konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial.
Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’).
Contoh gambar avatar:

KOMUNITAS VIRTUAL
Apa itu Komunitas?
Komunitas atau Community adalah sekumpulan individu yang biasanya memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau club biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama dan kemudian berkembang dan anggotanyapun bertambah.

Apa itu Virtual?
Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu  sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas baru.

Jadi, Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg terbentuk dan tergabung dari berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang sama dan menyalurkan semua yang berkaitan dengan  hobbinya tersebut melalui sebuah dunia maya yaitu Virtual.

Apakah bedanya komunitas dunia nyata dengan dunia virtual?
Bila pada komunitas dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu. Yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas non-virtual mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas non-virtual yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list. Yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar.

Komunitas Virtual apa sama dengan Group?
Sebuah komunitas adalah kesamaan minat maka sebuah website yang memberikan informasi terhadap minat tertentu juga kemudian menjadi bentuk komunitasnya sendiri. Ini bisa dilihat dari web community yang saat ini sangat besar penggunanya yaitu facebook. Apakah keasamaan minat yg terdapat didalam facebook? Yaitu sama-sama memiliki keinginan untuk saling mengenal sesama pengguna dan mungkin memiliki kesukaan dan hobbi yang sama. Namun dalam facebook masih merupakan komunitas virtual yang sangat umum yaitu komunitas dalam mencari teman di dunia maya. Didalam facebook juga masih bisa terbentuk komunitas-komunitas kecil lainnya dalam hal kesukaan, hobbi, fans, dan lainnya. Bisa dikatakan bahwa komunitas virtual dapat membentuk group-group dari masing-masing pengguna yang memiliki kesamaan minat sehingga komunitas virtual merupakan induk dari group virtual.

Dasar Terbentuknya Suatu Komunitas Virtual
Di dalam suatu komunitas tentunya kita dapat berbagi satu sama lain baik itu cerita pribadi, pengalaman dan tentunya masih banyak lagi yang dapat dibagi atau juga berdiskusi tentang suatu masalah yang nyata atau yang terjadi didalam kehidupan dunia virtual itu sendiri. Apakah orang bergabung dalam komunitas virtual karena sudah bosan dengan dunia nyata sehingga mereka menciptakan dunia sendiri yaitu dunia virtual? Mungkin itu yang menjadi alasan mereka menciptakan komunitas virtual agar mereka merasa lebih nyaman. Sangat terasa manfaat internet untuk dunia komunikasi melalui media virtual dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan hanya tinggal bagaimana cara memanfaatkannya ke arah yang positif dan menghindari negatifnya.
Motivasi terbentuknya komunitas yang berawal dari kesamaan preferensi atas suatu hal, kesulitan teknis yang dihadapi dan kesamaan karena menjadi minoritas ataupun mayoritas. Yang kedua adalah moderator dalam komunitas virtual berperan sebagai pemberi ijin dan referensi. Ketiga adalah anggota memiliki beberapa motivasi berbeda untuk mengikuti suatu komunitas. Keempat adalah dampak keikutsertaan anggota dalam suatu komunitas virtual terhadap para anggota adalah loyalitas tinggi terhadap dasar terbentuknya suatu komunitas dan persepsi kualitas yang lebih baik. Kelima adalah anggota komunitas menerima manfaat fungsional dan manfaat social melalui komunitas virtual tersebut sehingga membuat anggota bersedia membentuk komitmen. Keenam adalah anggota komunitas virtual melakukan posting secara continue dan melakukan pertemuan rutin sebagai wujud komitmen pada komunitas virtual.

5 Komunitas Virtual dengan Anggota Terbanyak
1.      Skype (663 juta pengguna)
Skype merupakan layanan yang membuat pengguna bisa melakukan panggilan suara dan video serta ngobrol melalui internet. Hebatnya layanan yang disediakan oleh skype adalah gratis. Skype sendiri didirikan pada 2003 oleh Niklas Zennstrom dari swedia dan Janus Friis dari Denmark.
2.      Tencent QQ (636 juta pengguna)
Dikenal dengan QQ, tencent QQ ,erupakan layanan instant meseenging terpopuler di China. Tencent QQ didrikan oleh Ma Huateng pada 11 november 1998 di Shenzhen China. Ma Huateng sendiri merupakan seorang pengusaha China yang mendirikan perusahaan internet ternama di China bernama Tencent Inc. QQ sendiri secara resmi baru diluncurkan pada februari 1999.
3.      Facebook (600 juta pengguna)
Situs jejaring social ini diluncurkan pada februari 2004 di bawah naungan Facebook Inc. social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg ini berhasil meraup lebih 600 juta pengguna altif pada januari 2011. Facebook sendiri memungkinkan penggunanya untuk membuat profil pribadi, memasukkan pengguna lainnya sebagai teman, dan bertukar pesan, catatan, foto dan video.
4.      Qzone (480 juta pengguna)
Satu lagi dari Negara tirai bamboo, Qzone. Merupakan situs jejaring social yang dibuat pada 2005 oleh Tencent, sebuah perusahaan internet ternama di China. Layanan ini memperbolehkan pengunjung utuk menulis blog, menyimpan catatan harian, mengirim foto, dan mendengarkan music. Uniknya, kebanyakan layanan ini tidak tersedia gratis. Penggguna baru bisa mempergunakan layanan tambahan tanpa membayar lagi setelah membeli Canary Diamond. Versi mobile pun tersedia, tetapi juga dengan biaya ekstra.
5.      Windows Live Messenger (330 juta pengguna)
Awalnya bernama MSN Messenger dan merupakan layanan instant messanging yang dibuat oleh Microsoft. Saat ini layanan ini dirancang bekerja di windows XP, windows vista, windows 7, windows mobile, windows CE, Xbox 360, Blackberry OS, iOS, Java ME, S60 on Symbian OS dan Zune HD.



Konflik Virtual
Karena perbedaan waktu dan tempat, mood orang satu sama lainnya bisa berbeda. Karena beban hidup seorang dan yang lainnya datang disaat yang berbeda, penyelesaian masalah orang yang satu dengan yang lain bisa berbeda juga. Karena hanya berkomunikasi melalui text, pemahaman orang yang satu dengan lainnya juga bisa berbeda. Hal-hal tersebut bisa menimbulkan konflik baik internal manajemen maupun dengan anggota. Konflik ini bisa berakibat macam-macam antara lain dari kapoknya anggota mampir di forum, pengunduran diri dari komunitas hingga putusnya tali silaturahmi yang sudah terbina. Oleh karenanya pengendapan terhadap penanganan masalah sangat dibutuhkan sebelum mengambil keputisan untuk menanggapi sebuah tulisan. Pemahaman seseorang ketika membaca sebuah postingan dipagi hari, dalam keadaan terburu-buru karena harus melakukan kegiatan rutin bisa jadi tidak akurat. Jadi keputusan untuk membalas postingan pada saat itu tidaklah bijaksana sehingga dapat berpotensi menuai konflik. Sebaliknya pengendapan masalah dengan cara membuka kembali postingan tersebut ketika dalam keadaan santai serta best mood akan sangat membantu menghindari konflik bahkan bisa memberikan solusi. Tetapi hendaknya pengendapan tidaklah terlalu lama sebab pengendapann yang terlalu lama akan menimbulkan tanda Tanya dan cenderung basi tanpa solusi. Konflik-konflik yang disebabkan oleh perbedaan ide dan persepsi sebaiknya didiskusikan untuk mencari kata mufakat tetapi kalaupun tidak bisa mencapai kata mufakat, sebaiknya ada rasa untuk saling memahami satu sama lain dan ketika sudah diputuskan bersama, maka keputusan itu haruslah didukung.
Komunitas virtual muncul didalam ruang media berbasiskan computer dimana aktivitas dan interaksi antar para anggota komunitas menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Komunitas virtual berguna untk mengumpulkan orang-orang yang memiliki minta yang sama dan mereka dapat berdialog melalui discussion board dan juga lewat mailing list dan dialog mereka dapat dismpan untuk kemudian dapat dipelajari kembali.

Karakteristik Komunitas Virtual
Komunitas Virtual dapat digolongkan menjadi 4 karakteristik, Yaitu:
1.      Berdasarkan motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi 3, pertama adalah motif untuk menjalin hubungan antar manusia. Kedua adalah motif untuk mendapatkan informasi dan ketiga adalah motif untuk bertransaksi.
2.      Berdasarkan kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu ke banyak, dan banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang mengontrol proses pertukaran informasi.
3.      Berdasarkan isinya, isi dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu yang berada didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web dari individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas dan bersifat tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memeberikan pengumuman namun pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan ketat.
4.      Berdasarkan otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti apakah komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota komunitas dan meiliki aturan yang telah disepakati bersama oleh anggota komunitas itu. Kombinasi yang sesuai dari karakteristik diatas akan menciptakan KM yang efektif berdasarkan komunitas virtual. Secara fisik kombinasi yang cocok untuk KM di bidang e-government adalah komunitas dengan motif saling menukar informasi, memiliki infrastruktur satu ke banyak dan sumber isi dari berbagai sumber, dan memiliki otonomi tingkat tinggi.

Komunitas virtual memungkinkan pertukaran pengetahuan dan telah menuai kisah sukses di berbagai Negara dan dikenal karena keefektivitasannya dalam menemukan solusi suatu masalah. Penerapan yang sukses dari komunitas virtual dan sehingga dapat mengidentifikasi kebutuhan yang pentingdari masyarakat bisa mempromosikan tumbuhnya e-democracy, sehingga pemerintah akan mungkin mendengarkan diskusi dan pertukaran ide. Namun ada tantangan dalam membuat  e-government terutama dalam hal harga dan ketersediaan infrastruktur teknologi, namun solusi komunitas virtual adalah solusi yang dapat didapatkan dengan teknologi dan harga yang terjangkau.

Karakteristik Komunitas Virtual yang Sukses
1.      Menetapkan tujuan
Komunitas muncul ketika diperlukan dalam kehidupan manusia. Untuk menciptakan suatu komunitas yang baik, pertama-tama yang diperlukan  adalah memahami kenapa komunitas itu dibuat dan untuk siapa komunitas itu ada.
2.      Menciptakan tempat berkumpul yang nyaman
Dimana orang saling bertemu atau bertukar pendapat, dan mulai membicarakan tentang kehidupan masing-masing, komunitas mulai tercipta. Pada waktu seseorang menetapkan tujuan, seseorang ngin menciptakan tempat yang nyaman, dimana di tempat itu seseorang akan merasa nyaman untuk berinteraksi dengan orang lain.
3.      Membuat profil member yang baik dan tidak ketinggalan jaman
Seseorang dapat tahu tentang seorang teman dari orang lain, dan dapat membantu untuk lebih cepat mengenal satu sama lainnya dengan cara mengembangkan profil dari member yang sudah ada. Jika diatur dengan baik, sebuah profil dapat menjadi suatu alat yang sangat berguna bagi berkembangnya suatu hubungan satu sama lainnya.
4.      Design yang baik
Design yang baik dapat menambah jumlah pendatang baru yang datang dan ingin tahu tentang suatu komunits tersebut.
5.      Mengembangkan program kepeminpinan yang kuat
Pemimpin dari komunitas harus mampu menyemangati pemula, mengajar, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada, dan bisa berhadapan dengan orang yang membuat kacau  suatu komunitas.
6.      Menetapkan peraturan
Setiap komunitas mempunyai berbagai problem dari dalam yang akan dihadapi. Jika suatu komunitas dijaga dengan baik, suatu masalah dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi seringkali terdapat perbedaan pendapat antara satu dengan lain yang dapat menyebabkan suatu komunitas terpecah belah. Untuk menghindari ini, sangatlah penting untuk mengembangkan aturan dalam berpartisipasi untuk menyampaiakn pendapat.
7.      Mengembangkan acara pribadi
Suatu komunitas dapat berkumpul bersama pada acara-acara kecil. Untuk mengembangkan hubungan baik satu sama lain, suatu komunitas harus menetapkan acara-acara kecil,dan membantu member yang asa untuk mengembangkan acara yang dibuat pada suatu komunitas.
8.      Membuat acara khusus
Setiap komunitas mengadakan suatu acara untuk mengenal anggotanya. Dengan merayakan hari libur, akan tercipta dasar terbentuknya hubungan yang baik bagi suatu komunitas.
9.      Memfasilitasi anggota untuk menjalankan subgrup

Jika mempunyai tujuan untuk mengembangkan komuniats dengan skala besar, harus ditambahkan teknologi untuk membantu anggota menciptakan dan menjalankan subgrup. Fitur yang kuat ini akan menciptakan loyalitas anggota yang kuat dan menghilangkan kompetisi dengan komunitas yang lain.

Popular

Blogger templates

Blogroll

About

Buscar

Diberdayakan oleh Blogger.

stmik profesional

stmik profesional