PENGGUNAAN BERSAMA EKONOMI
KOMUNITAS VIRTUAL DENGAN DUNIA NYATA
Pengertian
Ekonomi
Ekonomi
adalah ilmu yang mempelajari perilaku individu dan masyarakat membuat pilihan
(dengan atau tanpa uang) menggunakan sumber-sumber yang terbatas, dengan cara
atau alternatif terbaik untuk menghasilkan barang dan jasa sebagai pemuas
kebutuhan manusia yang (relatif) tidak terbatas. Barang dan jasa yang
dihasilkan kemudian didistribusikan untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan di
masa yang akan datang kepada berbagai individu dan kelompok masyarakat. Berikut
merupakan pengertian Ekonomi menurut para ahli.
1. Paul A. Samuelson, seorang ekonom dari Amerika yang mendapat
penghargaan nobel dalam bidang ekonomi di tahun 1970. Ia juga telah memenangkan John Bates Clark Award pada tahun 1947 karena beliau menunjukkan karya
yang brilian pada usianya yang kurang
dari 40 tahun. Didalam bukunya yang berjudul Foundations of Economic Analysis, beliau berpendapat pengertian ekonomi merupakan
cara-cara yang dilakukan manusia dan memanfaatkan sumber-sumber yang terbatas
untuk memperoleh berbagai komoditi dan memdistribusikan untuk dikonsumsi oleh
masyarakat.
2. John Stuart Mill, seorang ekonom, filsuf dan
penjabat senior di sebuah perusahaanEast-India berkebangsaaan Inggris. John Stuart Mill
mengartikan pengertian ekonomi adalah praktek ilmiah tentang pengeluaran dan
penagihan keuangan.
3. Hermawan Kartajaya, seorang Ahli Pemasaran yang dikenal masyarakat
dunia. Ia mengemukakan pengertian ekonomi yaitu platform dimana sektor industri melekat diatasnya.
Ruang Lingkup Ilmu Ekonomi
Ilmu
ekonomi memiliki ruang lingkup mikro dan makro sehingga mudah untuk dipelajari.
Keduanya memberikan batasan dan asumsi yang jelas. Berikut merupakan penjelasan
mengenai Ekonomi Mikro dan Ekonomi Makro.
1.
Ekonomi Mikro
Ekonomi Mikro merupakan
cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari bagian-bagian kecil (aspek
individual) dari keseluruhan kegiatan perekonomian. Analisis dalam teori
ekonomi mikro antara lain meliputi perilaku pembeli (konsumen) dan produsen
secara individua dalam pasar. Sikap dan perilaku konsumen tercermin dalam
menggunakan pendapatan yang diperolehnya, sedangkan sikap dan perilaku produsen
tercermin dalam menawarkan barangnya. Jadi inti dalam ekonomi mikro adalah
masalah penentuan harga, sehingga ekonomi mikro sering dinamakan dengan teori
harga (price theory).
2.
Ekonomi Makro
Ekonomi Makro merupakan cabang ilmu ekonomi yang
khusus mempelajari mekanisme bekerjanya perekonomian sebagai suatu keseluruhan
(agregate) berkaitan dengan penggunaan faktor produksi yang tersedia secara
efisien agar kemakmuran masyarakat dapat dimaksimumkan. Apabila yang
dibicarakan masalah produsen, maka yang dianalisis produsen secara keseluruhan,
demikian halnya jika konsumen maka yang diananlisis adalah seluruh konsumen dalam
mengalokasikan pendapatannya untuk membeli barang/jasa yang dihasilkan oleh
perekonomian. Demikian juga dengan variabel permintaan, penawaran, perusahaan,
harga dan sebaginya. Intinya ekonomi makro menganalisis penentuan tingkat
kegiatan ekonomi yang diukur dari pendapatan, sehingga ekonomi makro sering
dinamakan sebagai teori pendapatan (income theory).
Pengertian Komunitas Virtual
Istilah
virtual bisa kita artikan sebagai “sesuatu yang bersifat maya”, tetapi memungkinkan untuk menampilkan kualitas seperti
nyata.Virtual disini dapat berupa berbagai macam teknologi, seperti yang sangat
banyak diminati adalah internet (interconnected network), yaitu suatu
jaringan yang terdiri dari ribuan jaringan independent yang dihubungkan satu
dengan lainnya. Melalui internet semua orang dari negara manapun akan saling
terhubung. Disinilah komunitas virtual biasa terbentuk. Community atau komunitas, seperti hal nya
yang kita jumpai di dunia nyata, adalah sekumpulan individu yang memiliki minat
yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang
sama (atau tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau kelompok
biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Dimulai dengan beberapa orang
(minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama, dan kemudian
berkembang dan bertambah banyak anggotanya. Komunitas virtual adalah sekelompok
orang di dunia maya yang memiliki minat yang sama. Anggota dari komunitas ini
secara bebas saling bertukar pikiran, pandangan, dan informasi melalui berbagai
medium seperti email,chatting, mailing list, atau bulletin boards. Secara terus-menerus sekelompok orang ini mendiskusikan berbagai
hal dan topik tertentu mulai dari yang bersifat non formal (misalnya masalah
hobby, kegemaran, makanan, dan lain sebagainya) hingga yang bersifat formal
(misalnya masalah politik, sosial, agama, dan lain sebagainya). Komunitas ini
terbentuk dalam suatu website. Komunitas virtual merupakan sebuah forum dimana para anggotanya
saling bebas berhubungan dengan mengeluarkan pendapat. Dalam komunitas tersebut
setiap orang yang ingin masuk harus mendaftar dahulu. Saat ini di dunia
internet sudah banyak terdapat komunitas virtual dan memiliki banyak anggota
didalamnya.
Perbedaan Antara Komunitas Virtual dan Dunia Nyata
Bila pada dunia nyata paling tidak orang-orang yang
mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual
orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan
tidak perlu saling kenal terlebih dahulu, yang dibutuhkan hanya kesamaan minat
dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas dunia
nyata mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu.
Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas
tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih
akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas dunia nyata yang
mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet
adalah mailing list, yaitu proses berkirim surat
melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke
banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah
e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan
tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan
minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain
sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada
atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini
adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet
sangat besar.
Contoh Kasus Penggunaan Bersama Ekonomi Komunitas
Virtual Dan Dunia Nyata
Berikut merupakan contoh-contoh kasus mengenai
penggunaan bersama ekonomi komunitas virtual dan dunia nyata.
1. Gyndoot
Project
Gyandoot Project diluncurkan pada tanggal 1 Januari
2000, Gyndoot Project adalah sebuah perpustakaan digital di sebuah propinsi di
India. Situs web ini memberikan informasi kepada masyarakat tentang informasi
jual beli dan kondisi pasar pertanian, sehingga petani dapat menentukan harga
dari produk mereka tanpa harus bergantung pada pedagang. Gyandoot adalah proyek
yang dimiliki komunitas dan dibiayai sendiri, dan telah mencakup 20 desa melalu
intranet melalui kios-kios informasi dan warung internet di desa-desa. Harga
untuk membangun proyek Gyandoot memakan biaya US$57.000. Karena suksesnya
proyek ini, pemerintah Kelompok 202 1203000986 Rimphy Darmanegara 1203001125
Tunggul Fardiaz setempat akan berencana membuat sistem yang serupa namun untuk
keperluan lain yang membantu para pedagang yang memiliki minat yang sama.
2. Situs
Pemerintahan Kota Beijing
Situs pemerintahan kota Beijing menyediakan fasilitas
kepada masyarakat seperti pelayanan pemerintah, informasi tentang hukum dan
peraturan, sumber berita, link ke situs-situs departemen pemerintah yang lain dan juga layanan e-mail.
Layanan e-mail mengajak masyarakat untuk memberikan saran atau keluhan tentang
pelayanan pemerintah. Situs itu juga menyediakan forum tanya jawab yang berguna
untuk tempat saling tukar menukar informasi misalnya untuk pertanyaan bagaimana
cara pindah rumah dan menjadi penduduk kota Beijing, dan forum itu akan
merespon dengan memberikan prosedur dan peraturan-peraturan yang terkait.
Bentuk
Produksi Baru Dengan Dunia Nyata
Dalam hitungan satu dekade terakhir
dunia pemasaran telah mengalami perubahan yang sangat drastis, baik dari sisi
konsumen maupun media pemasarannya. Alhasil, para pemasar tak cukup lagi
memanfaatkan komunikasi konvensional yang bersifat vertikal, tetapi harus mampu
berkreasi dan berinovasi dalam menciptakan strategi pemasaran yang inovatif dan
interaktif.
Kondisi ini semakin tidak bisa ditolak
lagi ketika pasar sudah “melek” akan teknologi digital. Akhirnya, mau tidak mau
implementasi teknologi ke dalam strategi pemasaran pun menjadi keharusan bagi
para pemasar dalam mencari solusi yang menarik pasar. Nah, salah satu
pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran yang belakangan banyak
diimplentasikan oleh pemasar adalah pemanfaatan teknologi augmented
reality dalam bentuk
iklan kreatif (creative advertisement).
Brother merupakan salah satu contoh
perusahaan printer pertama yang menggunakan aplikasi mobile augmented reality, khusus pengguna iPhone 3G dan iPad
2. Tujuan memanfaatkan aplikasi ini, Brother ingin mengajak para konsumennya
untuk dapat melihat produk printer besutannya secara lebih nyata dalam bentuk 3
dimensi (3D), tanpa harus kesulitan untuk melihat bentuk asli dari printer
tersebut.
Secara garis besar, augmented
reality adalah salah
satu bentuk media pemasaran baru yang mengombinasikan proses interaksi suatu
obyek dunia nyata dengan dunia digital yang dibuat oleh komputer secara
virtual. “Brother melihat augmented reality akan menjadi teknologi yang akan
sering digunakan di masa mendatang, khususnya dalam media periklanan,” sebut
Virginia Jonathan, Manager Marketing Communication PT Brother International
Sales Indonesia.
Teknologi augmented reality memang
terbilang relatif baru dalam dunia periklanan. Namun, manfaatnya dipandang
cukup efektif dalam menciptakan komunikasi getok tular.
Berdasarkan hal tersebutlah Brother mulai memanfaatkan teknologi ini dalam
mengampanyekan produknya guna menciptakan brand recognition sebagai
produsen printer terkemuka.
Untuk pertama kali, aplikasi mobile
augmented reality digunakan
Brother pada awal tahun 2012, bertepatan dengan peluncuran 3 produk seri
printer dan multi-function centre (MFC). Komunikasi yang ditonjolkan tentu saja
ada keterkaitan dengan rangkaian peluncuran seri terbaru tersebut, sehingga
konsumen bisa melihat langsung bentuk printer ini dalam bentuk 3D dan
fitur-fitur yang terdapat dalam seri printer terbaru ini.
Brother bekerjasama dengan Metaio,
sebagai salah satu perusahaan pengembang aplikasi software augmented reality dan Dante Techologies yang menawarkan
solusi untuk konsep pengembangan media augmented reality.
Merek printer ini membuat kampanye pemasaran dengan konsep yang mengusung
maskot korporat yang bernama “Bro”. Tokoh kartun ini diposisikan untuk
menjelaskan fitur-fitur terbaru ataupun keunggulan produk dalam bentuk animasi
3D yang menarik.
Seperti dikatakan Virginia, target
kampanye pemanfaatan augmented
reality diperuntukkan
bagi seluruh audiensi dari berbagai macam vertikal industri. Lewat aplikasi
ini, Brother menginginkan adanya interaksi langsung kepada konsumen, baik
secara merek ataupun gambar yang ditampilkan. “Sejatinya, konsep augmented
reality ini secara
emosional dapat menciptakan ketertarikan atas suatu produk yang dikampanyekan
karena media tersebut bisa membawa konsumen untuk mengetahui detail dari suatu
produk lebih dalam, tanpa harus membaca spesifikasi produk tersebut di brosur
atau media lainnya,” tuturnya.
Ditambahkan Virginia, augmented
reality juga bisa
dimanfaatkan sebagai langkah inovatif dalam diferensiasi produk Brother dengan
produk yang dihasilkan kompetitor. Sementara dari sisi brand
awareness, penggunaan media augmented reality ini diharapkan masyarakat dapat lebih
mengenal Brother sebagai salah satu produsen printer yang selalu ingin
berinovasi dengan menciptakan produk-produk di dunia informasi dan
telekomunikasi.
Oleh karena itu, secara bertahap
Brother akan terus bereksplorasi dan berinovasi untuk mengembangkan aplikasi
ini yang nantinya tidak hanya bisa diakses oleh pengguna iPad dan iPhone tetapi
juga untuk pengguna Android. Selain itu, Brother berupaya memaksimalkan
pengaplikasian dariaugmented
reality ini, sehingga
tampilan-tampilan atau bentuk dari iklan atau kampanye produk yang ditawarkan
tidak monoton.
“Aplikasi augmented
reality akan terus
digunakan di produk-produk lainnya, karena Brother ingin membawa konsumen
mendapatkan pengalaman berbelanja yang menarik dan menyenangkan, serta
bertujuan menaikan brand recognition dari Brother sebagai salah satu
pemimpin di bisnis printer yang selalu berusaha berinovasi dengan memasukan
teknologi terbaru dalam setiap produk yang dihasilkan,” tambahnya.
Berbicara efektivitas berkampanye
lewat aplikasi augmented reality Virginia mengakui masih banyak
kekurangan. Pasalnya pengaplikasiannya masih terbatas untuk pengguna iPad2 dan
iPhone 3G, serta Android, tetapi belum dapat diakses oleh kalangan luas, dalam
artian untuk pengguna smartphonedan mobile
device lainnya. Tak
hanya itu, bagi para audiensi yang ingin melihat bentuk kampanye yang
ditawarkan harus mengunduh aplikasi terlebih dahulu di iTunes Stores.
Sementara mencermati dari sisi efesiensi.
Di Indonesia sendiri, penggunaan media online atau media digital sebagai sarana untuk
mengiklankan suatu merek dari suatu produk masih belum terlalu membumi yang
mengakibatkan dari segi biaya dianggap masih lebih mahal ketimbang menggunakan
media konvensional.
Tetapi, di negara-negara seperti
Amerika ataupun Eropa, penggunaan media digital, termasuk aplikasiaugmented reality banyak digunakan perusahaan-perusahaan
besar sebagai alat pemasaran yang lebih efisien dari segi biaya, dibandingkan
beriklan di media cetak, seperti majalah dan koran ataupun media outdoor, seperti billboard dan banner.
Kendati demikian, Virginia tak
memungkiri bahwa media augmented reality akan menjadi tren yang akan booming di masa
depan, seiring berkembangnya teknologi dan mulai merambahnya media online dan
media digital di Indonesia. Apalagi, aplikasi augmented reality merupakan salah satu media beriklan
yang dapat berinteraksi langsung dengan konsumen dalam bentuk virtual. “Brother
menyadari betul bahwa media digital akan terus berkembang dengan selalu
mengusung teknologi-teknologi terbaru yang lambat laun akan menggantikan
media iklan konvensional di masa yang akan datang,
Perkembangan dunia virtual, kini tak terbatasi lagi (borderless) dan mungkin
akan sulit dibatasi. Kemajuan teknologi dunia cyber malah memunculkan banyak media virtual
dan ruang ekspresi yang luas bagi setiap warganya. Bahkan, menjadikan ruang
virtual (cyber space)
ini semakin heterogen dengan multi fenomena yang mengemuka, mulai dari
pembentukan komunitas virtual (virtual
comunity) lewat jejaring sosial media untuk berbagi kesamaan
persepsi atau cara pandang, membangun idiologi, hingga pada tujuan lain semisal
pembentukan jejaring kumulasi ekonomi atau relasi bisnis.
Kenyataan ini menjadi penting untuk kita kaji, sebab menyangkut
kehidupan para manusia melek media dan teknologi komunikasi. Teknologi internet
telah mensimulasikan kehidupan nyata kita dalam sebuah box kecil. Tapi, tak sedikit pula di
antara kita yang meragukan eksistensi dari keberadaan internet yang sudah
mengadopsi sistem sosial kita ke dalam dunia virtual.